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Apprendre à partir de programmes prêts à l'emploi en observant et en expérimentant

Ce livre vous introduit pas à pas dans le monde fascinant de l'informatique, à travers treize exemples pratiques.

Maintenant seulement CHF 40.00

Ce livre emprunte une voie différente de celle de nombreux cours de programmation traditionnels. L'auteur explique, à l'aide d'exemples pratiques bien choisis, comment fonctionnent les scripts de type Python pour les Oxocards et ce qui se passe lorsque l'on effectue de petites modifications. On commence par des curseurs, de sorte qu'il n'est pas nécessaire de programmer quoi que ce soit dans un premier temps. On observe les programmes modifiés pendant leur exécution et on apprend ainsi de manière claire comment les scripts fonctionnent. De petits exercices de programmation complètent les chapitres.

Les treize exemples sont élaborés et documentés dans les moindres détails, tout en étant écrits de manière à être facilement compréhensibles. Ils se rapportent principalement à l'affichage à l'écran, parfois aussi aux capteurs. On observe ainsi différentes horloges, on expérimente avec des balles et on anime des vers, du feu, des flocons de neige, des arbres et bien d'autres choses encore. Les exemples intègrent également de manière élégante d'autres domaines tels que la trigonométrie, la géométrie vectorielle et la cinématique.
Ce n'est qu'après ces chapitres expérimentaux que les bases du langage sont expliquées. On y explique ce que sont les variables, comment utiliser les boucles et les conditions et comment écrire ses propres programmes.

L'avantage de cette approche est qu'elle permet d'éveiller l'enthousiasme et l'inspiration avant de passer à une approche théorique plus exigeante. En fonction de l'âge, le bloc théorique peut être complètement supprimé. L'expérimentation permet néanmoins d'acquérir les bases de la programmation.

Le livre et les Oxocards couvrent différents niveaux. Le groupe cible primaire est le niveau secondaire II. Mais il convient également très bien comme soutien dans la formation des enseignants (bases des médias et de l'informatique), dans la promotion des talents et dans les cours d'informatique dans les écoles secondaires.
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